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Pédophilie virtuelle : Un scandale qui secoue le Net
Publié dans Agadirnet le 04 - 06 - 2007

«Second Life» offre aux utilisateurs une vie virtuelle.«Second Life», une sorte de simulation permettant aux joueurs de vivre une seconde vie, est au cœur d'une polémique, après la découverte d'adeptes à ce jeu exauçant «virtuellement» leurs fantasmes sexuels avec des enfants.
Dans le film anglais «The 13th Floor», sorti en 1999, deux informaticiens recréent par un ordinateur «Los Angeles de l'année 1937». Leur univers virtuel va un jour virer au cauchemar lorsque Fuller, l'un des habitants «fictifs» de cette ville, sera assassiné. Les deux hommes mèneront ensuite une enquête à couper le souffle afin de résoudre ce « crime virtuel». Ceci n'était que de la science-fiction. Mais la fiction finit un jour ou l'autre par rejoindre la réalité. «Second Life», une sorte de simulation permettant aux joueurs de vivre une seconde vie, lancé en 2003, a été secoué par une affaire de «pédophilie virtuelle». «Des pédophiles dans les rues de Second Life», titrait en Une un quotidien allemand. Il y a deux semaines, la presse Outre-Manche se fait l'écho de ce scandale.
Tout avait commencé par un reportage sur la chaîne de télévision allemande ARD. Diffusé dans le magazine «Report Mainz», ce reportage réalisé par le journaliste Nick Schader, montre des fillettes faisant des fellations et autres attouchements ou encore des adultes en train de sodomiser des mineurs. Le passage à l'acte s'achète apparemment en «Linden Dollars» virtuels pour l'équivalent de quelques euros (le Linden Dollar est la monnaie utilisée dans ce monde). Plus loin, des messages pervers s'affichent à l'attention des enfants faits d'images de synthèse : «Puis-je te faire un bisou ? C'est toi qui décides où...». Nick Schader a aussi déclaré que des membres de «Second Life» lui avaient proposé de payer pour assister à des rassemblements dans lesquels des scènes pédophiles virtuelles étaient montrées. Selon ce journaliste, certains proposent même de mettre en relation les utilisateurs avec des trafiquants d'images pédophiles.
Ce reportage a provoqué une onde de choc qui a ébranlé, en premier lieu, l'opinion publique allemande avant de s'étendre vers d'autres pays européens. Les autorités allemandes ont aussitôt lancé une enquête dans l'univers de Second Life, suite à ces révélations. En Allemagne, la diffusion ou la transmission d'images ou de représentations pédo-pornographiques est passible de peine d'emprisonnement pouvant aller jusqu'à trois ans de prison ferme.
Linden Lab, créateur du jeu, a affirmé qu'il allait collaborer avec les autorités pour les aider à identifier les membres responsables de ces actes. Il avait déjà aidé le FBI dans d'autres affaires, notamment de casinos virtuels. Police et justice du monde entier s'intéressent depuis un moment à Second Life où une partie de la criminalité réelle est venue y trouver refuge : fraude fiscale, jeu illégal et même «viols» virtuels.
Mais cette nouvelle affaire a pris une ampleur inquiétante lorsque les enquêteurs allemands ont constaté que du matériel pédophile bien réel, également, avait été échangé par plusieurs personnes, suite à des contacts créés sur «Second Life».
Ces dernières années, l'énorme succès qu'ont connu les jeux vidéos en ligne a suscité beaucoup de craintes. Dans un monde virtuel, composé de milliers d'abonnés, comment peut-on assurer la protection des mineurs ?
La question s'est posée maintes fois surtout qu'il arrive parfois que les mordus de jeux vidéo se donnent des rendez-vous dans la vie réelle. Dans ces cas de figure, que peuvent faire les autorités ainsi que les éditeurs de jeux pour éviter d'éventuels détournement de mineurs ? Mais là, on se retrouve à nouveau en plein débat entre partisans d'une liberté absolue de l'univers Internet et défenseurs d'un contrôle accrue de ce nouveau mode de communication jugé «très dangereux». Jusqu'où peut-on aller au nom de la liberté d'expression ? Et jusqu'où peut aller la censure ?
Avoir une «seconde vie», c'est possible !
«Second Life» est un monde virtuel dans lequel les membres se créent un «avatar». Grâce au personne qu'ils créent, ils peuvent vivre une seconde vie virtuelle. La majeure partie du monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les résidents peuvent créer et vendre leur création. Les échanges se font en Linden-dollars. Ce n'est pas un jeu à proprement parler mais bien un espace d'échanges. Selon une étude récente, le jeu attire des centaines de milliers de joueurs du monde entier, en particulier près de 800 000 Européens. L'Europe est même la première zone géographique des visiteurs du jeu. Parmi les pays du Vieux Continent, c'est l'Allemagne qui arrive en tête avec ses 209 000 joueurs.


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