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Casques de réalité virtuelle: Comment éviter les risques de nausées
Publié dans Aujourd'hui le Maroc le 21 - 11 - 2016

Certes, les avantages qu'offre la technologie ne sont plus à démontrer, toutefois, certaines créations possèdent également des effets indésirables à l'instar des casques de réalité virtuelle. Ces deux dernières années plusieurs de ces casques ont débarqué sur les marchés.
Pour beaucoup de personnes, l'expérience des casques de réalité virtuelle se fait au prix d'effets secondaires plus ou moins pénibles. Yeux secs, maux de tête, et, surtout, de fortes nausées. Ce dernier symptôme est celui qui inquiète le plus les utilisateurs, au point d'avoir sa propre page Wikipédia sous le nom de «virtual reality sickness» ou «cybersickness». Selon Le Figaro, même le PDG d'Oculus, la société qui développe le casque pionner du secteur, se plaignait du problème lors des premiers tests de l'Oculus Rift. «À chaque fois que j'enfile le casque, ça me rend malade», admettait Brendan Iribe en 2013.
Trois ans plus tard, la cybermaladie sévit toujours. «C'est un problème qui revient systématiquement lorsque l'on étudie les effets secondaires de la réalité virtuelle», confirme Eloi Duclercq, qui a réalisé une étude sur le sujet pour le compte du cabinet de conseil LudoTIC. Les personnes touchées décrivent des symptômes similaires au mal des transports, aussi appelé cinétose: nausées, sueurs froides, respiration lourde. De quoi gâcher l'expérience de jeu. Voire, pour les plus pessimistes, de mettre en péril le succès de cette technologie. Comme la cinétose, les nausées liées à la réalité virtuelle ne touchent pas toutes les personnes de la même manière. Certains ne ressentent aucun symptôme d'inconfort. D'autres sont incapables de jouer plus de cinq minutes. Cependant, le mal de la réalité virtuelle n'est pas une fatalité. Des solutions existent. Il est ainsi déconseillé aux créateurs de jeu de montrer des mouvements d'accélération trop erratiques ou de faire des virages trop brusques. «Le problème du demi-tour en réalité virtuelle, c'est qu'on ne peut pas vraiment tourner la tête pour l'accompagner», précise Eloi Duclercq.
Dans son étude, ce dernier a établi une corrélation entre la sensation de nausée et les mouvements des yeux. Plus la fixation du regard est courte, plus l'utilisateur est malade. «Il faut limiter les informations d'un écran, sinon le regard ne sait plus où se fixer», explique-t-il. Eloi Duclerq recommande de préférer le déplacement «par cases» plutôt qu'en trajectoire linéaire. Cela revient à une sorte de téléportation, dans lequel le joueur évolue d'un point à un autre, sans se déplacer, et donc en perturbant moins son cerveau.


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