Entre avril 2024 et mars 2025, Kaspersky a détecté plus de 19 millions de tentatives de cyberattaques exploitant les jeux préférés des jeunes. GTA, Minecraft et Call of Duty sont en tête des titres les plus détournés pour piéger les 15-30 ans. Face à cette menace grandissante, l'éditeur lance un jeu éducatif interactif pour sensibiliser cette génération ultra-connectée. La passion de la Génération Z pour les jeux vidéo s'accompagne d'un revers inquiétant : les cybercriminels exploitent leur engouement pour piéger leurs terminaux. Entre avril 2024 et mars 2025, plus de 19 millions de tentatives de diffusion de fichiers malveillants ou indésirables déguisés en jeux vidéo ont été recensées par Kaspersky. Au cœur de cette offensive numérique, des titres emblématiques comme GTA, Minecraft, Call of Duty ou encore Les Sims ont été particulièrement ciblés. Dans un rapport détaillé, les experts de l'entreprise de cybersécurité révèlent que plus de 400 000 utilisateurs dans le monde ont été directement touchés. Le pic a été observé en mars 2025, avec près de 1,85 million de tentatives en un seul mois. Les attaquants exploitent la viralité des tendances vidéoludiques et la spontanéité des jeunes à télécharger du contenu sans vérifier sa source, les rendant particulièrement vulnérables. Avec 4,45 millions de tentatives d'attaques recensées, la franchise GTA arrive en tête, en grande partie grâce à sa communauté active et à la popularité des mods non officiels. Les experts craignent une nouvelle flambée d'attaques à l'approche de la sortie de GTA VI prévue en 2026, période durant laquelle de faux accès anticipés ou des programmes d'installation infectés pourraient circuler massivement. Minecraft, malgré ses graphismes simplistes, attire toujours autant : plus de 4,1 millions de tentatives d'infection ont été enregistrées. Call of Duty et Les Sims suivent, avec respectivement 2,63 millions et 2,41 millions de tentatives. Leurs communautés friandes de contenus personnalisés ou de versions piratées constituent un terreau fertile pour les arnaques. Les logiciels malveillants se présentent sous forme de cheats, mods ou fausses versions bêta. Une fois installés, ils peuvent déployer des chevaux de Troie, voler des mots de passe, accorder un accès à distance à l'appareil, voire chiffrer les fichiers pour exiger une rançon. Objectif : prendre le contrôle des comptes de jeu, riches en contenus et objets virtuels, et les revendre sur le Dark Web ou via des forums clandestins. Kaspersky a documenté cette nouvelle économie parallèle, mettant en lumière la banalisation de la revente de comptes et de skins piratés. Les annonces pullulent désormais sur des canaux Telegram, forums spécialisés ou marketplaces du Dark Web, avec des offres ciblant même les services de streaming. Pour contrer cette vague d'attaques, Kaspersky mise sur une approche ludique. L'entreprise lance « Case 404 », un jeu interactif destiné à la Gen Z. Les joueurs y incarnent des cyberdétectives, chargés de résoudre des enquêtes inspirées de cybermenaces réelles. Objectif : leur apprendre à identifier les pièges numériques, repérer les escroqueries, le phishing et autres techniques de piratage.« Ce qui unit tous ces jeux, c'est leur public. La Génération Z laisse derrière elle une empreinte numérique massive. L'autodéfense numérique n'est plus un luxe, c'est une nécessité », rappelle Vasily Kolesnikov, expert sécurité chez Kaspersky. À l'heure où les frontières entre divertissement et cybersécurité s'estompent, protéger son identité numérique devient un enjeu aussi crucial que maîtriser une partie en ligne. Pour les jeunes joueurs, rester vigilant est désormais la première règle du jeu.